Los contenidos que observamos diariamente en Internet han sufrido una profunda transformación en los últimos años, ocasionada por el propio desarrollo de la tecnología que los soporta. Si hace un tiempo los sitios Web constaban exclusivamente de distintas páginas escritas en formato HTML en las que se incluya textos e imágenes, hoy día es corriente que el sitio web en sí no sea más que la parte visible de una aplicación, instalada en el servidor, cuyo funcionamiento consiste en extraer información de una base de datos y dotarla de un apariencia apta para ser mostrada en el navegador de Internet del usuario que está visitando ese sitio Web gracias a la combinación entre el propio lenguaje HTML y lo que se denomina "lenguajes de servidor", que son interpretados para mostrar información.




Algunos lenguajes de servidor de los que se dispone en el mercado son ASP (ActiveServer Pages), JSP (Java Server Pages), Cold Fusion o PHP (PHP Hypertext Processor), siendo este último uno de los más conocidos y utilizados, principalmente por el hecho de que puede ser utilizado en distintas plataformas (Unix Linux, Windows, Mac) con el añadido de que un script desarrollado en un servidor concreto funcionará en cualquier otro sin prácticamente ninguna modificación. Es también un lenguaje server-side (todas las acciones que realiza tienen su efecto en el lado del servidor), y finalmente, porque se puede descargar de forma gratuita al ser su código abierto.



Podemos concluir entonces que los sitios Web actuales se han convertido en una suerte de "aplicación dinámica" que no se gestiona por aquellas personas que lo diseñaron, sino por los propios responsables del sitio, no creando nuevos documentos HTML añadidos al servidor v?a FTP, sino mediante un conjunto de "paneles de control" que incluyen formularios que le permitirán la modificación, mediante el lenguaje de servidor utilizado, de los contenidos del sitio Web en cuestión en lo que se refiere tanto a textos como a archivos de imagen o multimedia.



Paralelamente al desarrollo de las bases de datos y los lenguajes de servidor, se producía el descubrimiento, auge y posterior "boom" de una de las herramientas de creación multimedia m?s conocidas estos días: Macromedia Flash. La riqueza sonora y visual que aportaba a los sitios Web era imposible de igualar por los aquel entonces "poco visualmente atractivos" sitios realizados en texto HTML.



Si en sus tres primeras versiones se utilizaba casi exclusivamente para desarrollar animaciones basadas en gigantescas líneas de tiempo repletas de fotogramas, a partir de la versión 4 se introdujo la posibilidad de crear contenidos que respondieran fielmente a la interacción del usuario con los mismos, gracias al entonces poco refinado "lenguaje" ActionScript. Sin embargo, en un primer momento, Flash se dio de bruces ante la necesidad de gestionar contenidos dinámicos, pues las posibilidades que ofrecía para tal tarea dejaban bastante que desear; tanto es as? que para ello se utilizaba otro producto de la casa Macromedia, Macromedia Generator. La ventaja que ofrecía Flash, en cuanto a la comunicación visual se refiere, se perdía al ser los contenidos prácticamente inamovibles si no se disponía de los ficheros .fla originales para modificarlos.



Capítulo 1. Flash

Flash y contenidos dinámicos

Nociones básicas de ActionScript para Flash MX

Carga dinámica de documentos Flash (.swf)

Carga dinámica de imágenes (.jpg)

Carga dinámica de sonidos (.mp3)

Carga dinámica de datos almacenados en ficheros de texto (.txt)

Carga dinámica de datos almacenados en ficheros escritos en lenguajes de marcado XML (.xml)



Capítulo 2. Instalación de servidores

Instalación de servidores en ordenadores con Windows

Instalación de servidores en ordenadores Macintosh



Capítulo 3. PHP

¿Qué es PHP?

Características del lenguaje

Utilización de variables en PHP

Función para manejar fechas (date)

Manipulación de ficheros

Ejemplo práctico: contador basado en fichero de texto

Envío de correos utilizando PHP

Más información sobre PHP



Capítulo 4. MySQL

Servidores de bases de datos

Organización de MySQL

Manipulación y utilización de MySQL

Más información sobre MySQL



Capítulo 5. MySQL y PHP

MySQL y PHP

Ficheros de configuración y acciones repetitivas

Obtener siempre una respuesta

Uso de MySQL con PHP (identificadores y arrays)

Modificación de la información de la base de datos



Capítulo 6. Flash, PHP y MySQL

Primeros pasos

Cómo utilizar el material de este capítulo

Obtención de datos usando el objeto LoadVars

Obtención de datos utilizando el objeto XML

Obtención de datos desde un documento XML



Capítulo 7. Un caso práctico

Creación de aplicación para subir ficheros al servidor

Creación de una galería de imágenes

Creación de zonas de acceso restringido

Agenda: Administrador de contenidos + Interfaz



Capítulo 8. Recursos y enlaces



Flash, PHP Y MySQL: Contenidos Dinámicos

Integre con éxito las tres aplicaciones

Autor: Daniel De La Cruz Heras, Carlos Zumbado Rodríguez

ISBN: 844151609X

Publicador: A__na__ya Multimedia - 2003

Pag: 290




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Libro Programacion en Java 2D



Java2D es una de las APIs (Application Program Interface) más ricas que proporciona la edición estándar de Java (J2SE). El presente texto aborda las tres áreas principales que integran Java2D: figuras geométricas, imágenes y dibujo de texto. Asimismo se introducen en profundidad los conceptos generales que pueden aplicarse a todos ellos, como pueden ser el tratamiento del color y de la transparencia, la gestión de transformaciones geométricas o la manipulación de ficheros JPEG.


A medida que se van introduciendo nuevas clases de la API, éstas se van hilvanando entre sí para proporcionar al programador un mayor control sobre el aspecto de los lienzos que quiera dibujar. De esta forma se estudia, entre otras muchas cosas, el dibujo de figuras sobre fotografías digitales, la sobreimpresión de texto sobre imágenes e incluso la utilización del contorno de un texto en negrita como elemento a través del que ver una imagen de fondo.

Cada uno de los conceptos necesarios se introduce desde cero, aunque se suponen conocimientos del lenguaje Java, y se proporcionan numerosos ejemplos completos que pueden ser puestos en práctica sin más modificación que la de elegir la foto preferida que se desea transformar, o modificar la cadena de texto a visualizar. Cada ejemplo se acompaña de una adecuada explicación sobre las líneas de código vitales que producen el efecto que se desea conseguir en cada caso, por lo que al lector le resultará muy cómodo realizar modificaciones personalizadas y obtener sus propios resultados. La inclusión de las imágenes que resultan de cada uno de los ejemplos comentados también ayuda enormemente a la comprensión del código y facilita la asimilación de conceptos.



Contenido:

Capítulo 1: Introducción

Capítulo 2: Renderizado de imágenes con Graphics2D

Capítulo 3: Figuras geométricas en Java2D

Capítulo 4: Tratamiento de texto con Java2D

Capítulo 5: Imágenes con Java2D

Capítulo 6: El color en Java2D



Descargar : Megaupload
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Este curso es una iniciativa nuestra, los administradores de sinwindows, con el objetivo de mostrar qué son los inicios con Ubuntu y cómo podemos realizar las tareas que realizábamos con windows en Ubuntu. Algunos dirán que Ubuntu no es una distribución muy parecida a windows y tienen razón, el cambio es razonable.

Pero tiene algo que muchas otras distribuciones envidiarían, y es su comunidad. La comunidad de Ubuntu es enorme y ofrece un gran soporte a usuarios noveles (de ahí ha salido este curso). Por eso, usaremos Ubuntu para el desarrollo de este curso.

Es importante remarcar que el paso a GNU/Linux (Ubuntu en este caso), como cualquier cambio de la vida, requiere un tiempo para adaptarse. Nadie nació sabiendo conducir. Todo se consigue con práctica y hábito, incluido el manejo de Ubuntu.
Cuando lleve un cierto tiempo usando Ubuntu verá que nada es tan complicado como le parecía en un principio e incluso se aventurará a probar cosas por ud. mismo. Seguramente, encontrará algunas cosas de Ubuntu muy útiles y otras no tanto. Debemos recordar que Ubuntu tiene fallos, y que estos fallos intentan subsanarse a cada nueva versión.

También debemos recordar que el Software Libre vive por los usuarios que trabajamos en él. Al igual que nosotros redactamos este manual, cada usuario puede contribuir a la mejora del Software Libre en general y de Ubuntu en particular por ejemplo, traduciendo aplicaciones, exponiendo tutoriales de instalación/configuración, etc.

Por último, agradecer a todas las personas de la comunidad de Ubuntu que ayudan y trabajan día a día para que usuarios como nosotros nos sintamos a gusto en un sistema libre. Sin ellos, este curso hubiera sido imposible. Este pequeño curso, es sólo el conocimiento de unos usuarios redactado para que otros usuarios puedan usarlo. Recuerda que todos nos beneficiamos si contribuimos con el Software Libre. Siéntete libre de usarlo y de redistribuirlo.

Contenido

  • Introducción
  • Licencia
  • Preparando el material
  • Iniciando Ubuntu
  • El primer contacto
  • Instalación
  • Inicios con Ubuntu
  • Configurando el sistema
  • Personalizando el sistema
  • Consejos y enlaces de interés
  • Manejo básico de aplicaciones
  • Explorador de archivos (Nautilus)
  • Terminal
  • HowTo’s Imprescindibles
  • Crear un usuario
  • Buscar archivos
  • Instalar tipos de letra (fuentes)
  • Crear accesos directos
  • Conectarse a un cliente de mensajería instantánea
  • Instalar drivers nVidia (procedimiento alternativo)
  • Instalar drivers ATI (procedimiento alternativo)
  • Agregar un repositorio genérico
  • Instalar drivers para tarjetas wireless
  • Agregar iconos al escritorio
  • Sustitutos de aplicaciones de windows
  • ¿Que programa utilizo para…?
  • Índice Terminológico

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